投稿数が10倍に、制作時間は約80%削減。DXメディア「DXマガジン」が実現した、動画編集未経験でも回せる発信体制とは


背景
- メディア部は4名体制で、記事作成・動画制作・取材を兼務。動画制作のリソースが慢性的に不足していた
- チームに動画編集の経験者がおらず、YouTubeチャンネルの開設に踏み切れずにいた
- 一般的な編集ツールでは制作負荷が高く、1本約30分・更新頻度は週1本が限界だった
効果
- 投稿数が週1本から週10本(1日2本生成)へ、10倍に増加
- 1本あたりの制作時間を約80%削減(30分→約5分)
- 動画編集未経験のスタッフや新卒メンバーでも制作できる体制に
- 人が登場する動画への転換で、視聴者のリアクション数が大幅に向上
「DXは人の物語」を掲げるメディア「DXマガジン」
— まず、御社の事業について教えてください。
茂木氏(以下、敬称略):当社は「人を育て、起業家の未来をつくる」というミッションを掲げる会社です。事業は大きく三つあり、DXメディア・教育サービス、DX推進の支援、そして日本オムニチャネル協会の運営です。
いずれの根底にもあるのは「人」と「企業の変革」で、なかでもメディア事業の「DXマガジン」は、当社の顔とも言える存在です。
— 「DXマガジン」は、どのようなコンセプトで運営されているのでしょうか。
茂木:「DXは人の物語」、これが私たちの一貫したコンセプトです。世の中にはDXのニュースや成功事例が数多くありますが、私たちは単なる情報のまとめサイトにはしたくありませんでした。
企業変革のリアルな挑戦や、経営者の生の声、うまくいった話だけでなく失敗談まで、その人ならではの物語に焦点を当てています。というのも、DXの失敗は、技術が足りないからではなく、人や組織の課題に起因することのほうが多いからです。
だからこそ、技術の話だけでなく、そこで悩み、動き、変わっていく人の姿を伝えることに、メディアとしての価値があると考えています。
— そのコンセプトを伝えるうえで、動画はどのような位置づけだったのでしょうか。
茂木:文章だけでは、どうしても伝わりきらないものがあります。現場の熱量や、その人が発する言葉のトーン、表情。そうしたリアルさこそ、「DXは人の物語」を体現するものだと考えていました。
ですから、動画はマガジンにとって欠かせない手段だという認識は、早い段階からありました。ただ、それを実際に形にすることが難しかったのです。

週1本がやっとだった動画制作。リソースと経験不足という壁
— 動画制作では、当初どのような課題がありましたか。
茂木:メディア部は4名体制です。その人数で、記事の作成から取材、動画制作まで、幅広い業務を抱えていました。やりたいことはたくさんあるのに、手が足りない。動画は重要だとわかっていても、そこに十分なリソースを割く余裕がありませんでした。
加えて、チームメンバーに動画編集の経験者が一人もいなかったことも大きく、YouTubeチャンネルの開設には、なかなか踏み切れずにいました。
— 導入前は、どのようなフローで制作されていたのでしょうか。
茂木:当初はAdobe Premiere ProやCanvaといった、一般的なツールを試していました。フローとしては、カンペを作成→録音→編集用PCに取り込み→画像選定→編集、という流れです。
どうしても未経験のメンバーには負荷が高く、1本仕上げるのにおよそ30分かかっていました。結果として、更新の頻度は「週に1本上げられれば良いほう」という状況で、伝えたい熱量に、制作のスピードがまったく追いついていませんでした。
プロンプト入力で完結。制作時間を約80%削減し、未経験メンバーも戦力に
— 数あるツールのなかで、UGC Makerを選んだ決め手は何でしたか。
茂木:一番は、簡単なプロンプトを入力するだけで、動画の構成までできてしまう点でした。
フローそのものが大きく変わりまして、以前の「カンペ作成→録音→PCに取り込み→画像選定→編集」が、いまは「カンペ作成→UGC Makerに取り込み→アバターと声を選択→生成」という流れになりました。
これにより、1本あたりの制作時間が30分から約5分へと、およそ80%短縮できました。動画編集が未経験のスタッフや、入社したばかりの新卒メンバーでも、動画を形にできるようになったのです。
— 制作時間が約80%減というのは、大きな変化ですね。
茂木:そうですね。30分かかっていたものが約5分ですから、体感としては「もう一本作ろう」と思える軽さになりました。この「もう一本」が積み重なったことが、のちほどお話しする投稿数の伸びにつながっています。
— 競合のツールと比較して、違いを感じた点はありましたか。
茂木:いくつかのツールを見比べましたが、UGC Makerは秒数の制限に縛られず、ショート動画として一本完結した形で作れる点が、私たちの使い方に合っていました。
これまで使ってきたツールは、生成できる秒数がどうしても短く、伝えたい内容を一本に収めきれないことがあったんです。そして、もうひとつ驚いたのが日本語の自然さでした。
AIキャストの日本語のイントネーションが本当に滑らかで、抑揚もとても自然なんです。ツールによっては日本語の読み上げに不自然さが残ることもあるのですが、その心配がなく、安心して人に見てもらえる仕上がりになる。
秒数の自由度とあわせて、この自然さは、毎日のように発信していくうえで大きな違いでした。

「人が出る動画」への転換と、投稿数10倍が生んだ好循環
— 導入後、発信するコンテンツにはどのような変化がありましたか。
茂木:これまではニュースの要約のようなコンテンツが中心でしたが、より幅広い表現に挑戦できるようになりました。象徴的だったのが、人が登場する動画です。
以前は顔を出さず、声だけでニュースを伝えるスタイルでしたが、試しにスタッフの1日を追ったような、人が出てくる動画を投稿してみたところ、視聴者からの反応やリアクションの数が、それまでとは明らかに違うレベルで伸びました。
「DXは人の物語」と掲げながら、動画では人を出していなかった。そこがつながった瞬間でした。この気づきをきっかけに、コンテンツ戦略をよりパーソナルな方向へ転換しました。
— 投稿の本数も大きく増えたとうかがいました。
茂木:はい。かつては週1本が限界でしたが、いまは1日2本、週におよそ10本のペースで生成・投稿できています。本数でいえば、10倍です。1本あたりの制作時間が30分から約5分になったからこそ、この本数を現実的に回せるようになりました。
頻度が上がれば視聴者との接点が増え、どのようなコンテンツが届くのかという学びも速くなります。発信の量と質が、良い循環に入ってきた実感があります。
共通のツールが、チームの「共通言語」になった
— チームの動き方にも変化はありましたか。
茂木:動画制作に対する心理的なハードルが、チーム全体で大きく下がりました。以前は、動画と言えば「誰か特定の人が作るもの」になりがちでしたが、いまはその壁がありません。
たとえば、ビジュアル制作が得意でないメンバーに何かを依頼するときも、UGC Makerという共通のツールがあることで、「こういう構成で」「このトーンで」という指示が出しやすくなりました。
言葉だけでは伝わりにくかったことが、同じツールを共有していることで、互いにイメージを合わせやすくなり、チーム内のコミュニケーションそのものが円滑になりました。
茂木:新卒のメンバーや、他の業務で忙しいスタッフにとっても取り組みやすく、全員が共通の言語を持って制作に向かえるようになったことは、大きな変化だと感じています。
「誰が発信するか」が問われる時代に、日本企業の挑戦を後押ししたい
— 今後の展望を教えてください。
茂木:まずは、ショート動画で得られた反応をもとに、ロング動画への展開も検討しています。ショートで視聴者の反応を見ながら、じっくり伝えるべきテーマは長めの尺で届けていく。そうした使い分けを考えています。
— AIで誰もが発信できる時代になりました。
茂木:だからこそ、「誰が発信するか」が、これまで以上に重要になると考えています。ツールが行き渡り、誰でも作れるようになるほど、その背後にいる人や、その企業ならではの視点が問われます。
私たちはメディアとして、日本の企業の挑戦を、これからも動画を通じて後押ししていきたいと考えています。
— 最後に、導入を検討している事業者へメッセージをお願いします。
茂木:動画活用を、難しく考えすぎないでいただきたいと思います。私たちも、かつては「経験者がいないから」と踏み出せずにいましたが、始めてみれば意外と進むものです。まずは1本作って、発信を始めてみること。それが何より大事だと思います。
そしてUGC Makerは、運営から専任の担当者が一人ついて、クリエイティブのアドバイスから制作のサポートまで、とても手厚く伴走してくださいます。ツールを渡されて終わり、ではありません。
これは、私たちのように未経験から始めるチームにとって、本当に心強い強みになるはずです。
— 本日はありがとうございました。
